« 社会 | メイン | 自然科学/ポピュラーサイエンス »

2014年04月20日

『テレビ報道職のワーク・ライフ・アンバランス』林香里・谷岡理香【編著】(大月書店)

テレビ報道職のワーク・ライフ・アンバランス →紀伊國屋ウェブストアで購入

「「何を伝えているか」だけでなく、「誰がどのように伝えているか」を問うこと」


 数年前まで地方の私大に勤務していたころ、報道関係の方々とお話しする機会がよくあった。大学は県庁所在地にあったので、各新聞社の支局も中心部に集まっており、時にその内部も見学させてもらったことがある。大手新聞社といえど、地方支局はそれほど大きいものではなく、在籍する数名の記者用の机が並び、あとは応接セットに、仮眠用のベッドがたしか1つあったぐらいではないかと思う。


 想像されるように、新聞社もまた「男の世界」なのだが、本社のように大きな空間ならばまだしも、このような小さな支局だと、女性記者は大変だろうなあと思った記憶がある。実際に、私の取材に来てくれたある大手新聞社の女性記者も、そのような愚痴をこぼしていたのを思い出すし、結局、その方は退社されてしまったという話を聞いた。

 
 さて、本書『テレビ報道職のワーク・ライフ・アンバランス』は、ジェンダーの視点に基づいたテレビ報道職の研究である。


 いうならば、これまでのニュース研究の中心を、「何を伝えているか」を問うことが占めてきたとするならば、そこに「誰がどのように伝えているか」を問う視点を切り開こうとする野心的な研究だといえる。


 具体的には、2009年に国際女性メディア財団が行った国際調査の一環のプロジェクトをベースにしつつ、さらにそれを発展させ、公共放送や在京キー局そしてローカル局なども加えた合計13局、30名の報道職社員を対象に、2010~2011年にかけてインタビュー調査を行っている。


 30名の内訳としては、「報道局長」経験者を中心としながら、比較対象として30代の比較手若い世代にも調査を行っている。だがそもそも前者については、その職位にまで上りつめる女性が圧倒的に少ないことから、調査上もさまざまな困難があったようだ。


 さらに、調査方法論上において興味深いのは、各対象者に対して丹念にライフコースに関するインタビューを行ったことだろう。ある特定のニュースに関して、それを伝える報道職としての意識を一時点においてとらえるのではなく、むしろ報道職社員たちのライフコースを丹念に掘り下げながら、どのような経緯をたどった人々がニュースを伝えているのかを問うているのである。


 いくもの貴重な知見が本書にはちりばめられており、特にP30の図1のようなライフコースシートを図表化したものも端的に結果が分かって興味深いし、P26以降の資料1にあるような具体的な質問項目は、今後も研究を進めていく上で参考になる、資料的価値の高いものといえる。


 だが全体を通して、やはり愕然としたのは、当たり前といえば当たり前だが、やはりテレビも圧倒的な「男の世界」であったということだろうか。序章でも触れられているように、世界平均をはるかに下回って、日本では報道職に携わる女性が少ないという。


 影響力が落ち始めているとはいえ、それでも大きな存在感を持つマスメディアが、そうした「ジェンダー・アンバランス」な状況のもとに、多くの人にニュースを伝えているのだとしたら、それはやはり大きな問題点といわざるを得ないだろう。


 将来、報道職やメディア関係の職に就くことを志望する学生諸君にはぜひ読んでほしい一冊だし、それ以外の方にもぜひ広く読んでいただきたい一冊である。


→紀伊國屋ウェブストアで購入

2013年02月28日

『ゲーミフィケーション―“ゲーム”がビジネスを変える』井上明人(NHK出版)

ゲーミフィケーション―“ゲーム”がビジネスを変える →bookwebで購入

「「ゲームの現実化/現実のゲーム化」」

 本書は、昨今のウェブ業界やマーケティング業界を席巻しているゲーミフィケーションという言葉について書かれたものである。冒頭で筆者も述べているように、この多義的な言葉の定義を明確化することが本書全体を通しての目的であり、実際の様々な事例を取り上げながら議論が進められていく。

 さて、ゲーミフィケーションとは、単なる「ゲーム化」とは異なった概念だ。「あるマンガ作品や小説が、ゲームになる」ということを指して「ゲーム化」というが、ゲーミフィケーションはそうした動きも含みつつ、もっと幅の広い概念である。


 例えば冒頭で紹介されているのは、著者を中心として行われた、節電をゲーミフィケーションする試みである。最初は、著者がツイッターで自宅の電気メーターの使用量の数値をつぶやいていただけだったのが、やがてそれを仲間と共有するようになるとともに、iphoneのアプリとしてリリースするまでに至ったのだという。このことを通して、単なる数値に過ぎないもの、あるいは電気の使用量を控えるというだけの行動が、明確に区切られた時間や場面設定の中で、数値化された目標を仲間と競い合うようなものへと変化していったのである。


 またこれは一例に過ぎないものであり、本書のP130~131の一覧表にも示されているように、ゲーミフィケーションには無数の可能性がある。


 こうしたゲーミフィケーションの動向について、その要点を著者は「補助線を引くこと」(P70)とパラフレーズしているが、これは分かりやすい喩えだろう。そこからも想像されるように、実はゲーミフィケーションという動向は、最近のものではなく、昔から存在していた。これも本書で取り上げられているように、いわゆる「万歩計」の類いがその好例である。ただの歩くだけ行動が、「数値化」という「補助線を引く」ことで、明確な目標が掲げられることになるのである。


 だがかつての「万歩計」との違いに注目すれば、やはりソーシャルメディアの普及を通して、こうしたゲームのリアリティを他者とリアルタイムに共有できるようになってきたことが重要なのだろう。それでいうならば、これも本書で取り上げられていることだが、SNSは人間関係のゲーミフィケーションと考えることができる。いうなればそれは、友人の数やコメントの数を競い合うようなものともいえるからである。


 本書が高い評価に値するのは、こうしたゲーミフィケーションという動向を、単なる新奇な現象として取り上げるだけでも、あるいはマーケティングに役立つという狭い視野で注目するだけでもなく、いうなれば、この社会のリアリティを根底から覆すような変化として、幅広い視野から論じようとしている点にある。この点で、ゲーミフィケーションを論ずる類書はいくつか存在するものの、それらを一歩抜きんでようとする野心にあふれた著作と言えると思う。


 ただそれで一つだけ言うならば、末尾の「付録2 ゲーミフィケーションの概念」については、少し残念なところがある。広義と狭義のゲーミフィケーションを区別して定義するのは卓抜なアイデアだと思うのだが、それならば、広義の概念はもっと冒険してもよかったのではないだろうか。「ゲームが社会的な活動にとって役に立つこと全般」と定義されているが、それこそ東浩紀がかつて『ゲーム的リアリズムの誕生』で論じたことに連なるような、「「ゲームの現実化/現実のゲーム化」に伴うリアリティの変容、あるいは社会変動」というぐらいに大きな動向として定義してもよかったように思われる。


 この点では、宇野常寛氏を中心とする『PLANETS vol.8-僕たちは〈夜の世界〉を生きている』(第二次惑星開発委員会)が、ゲーミフィケーションを拡張現実やソーシャルメディアといった概念と関連付けながら、より広範な社会的文脈から論じているので、そうした関連書とも合わせて本書を読むとより理解が深まることだろう。


 いずれにせよ、今起こりつつある新たな動向を理解するうえで、本書は格好の導入を果たしてくれる著作と言ってよいだろう。


→bookwebで購入

2012年09月29日

『仕事を遅くする7つの常識-「やめる」だけでスピード10倍アップ』松本幸夫(経済界)

仕事を遅くする7つの常識-「やめる」だけでスピード10倍アップ →bookwebで購入

「「忙しい病」の方々に贈りたい、「手抜き」のコツ」

 「『忙しい忙しい』って言っていれば、なんでも許されると思っているんじゃないの?」と言われ、ドキッとする人は少なくないだろう。評者もその一人だ。

 「忙しさ」を美徳とし、できるだけたくさん抱え込んで、日々仕事に追われること。そのことに自己満足を覚え、実はそのほうが効率が悪いのにもかかわらず、なおやめられない人のことを、ワーカーホリック(仕事中毒者)と呼ぶ。


 本書は、そんな「忙しい病」に取りつかれた「ワーカーホリック」たちに贈りたい、「手抜きのススメ」の書だ。それこそ、「モーレツ社員」がもてはやされた時代ならば、このような「手抜きのススメ」などありえなかったことだろう。


だが、評者が社会人となってからのここ10年の間でさえも、仕事をめぐる大きな変化を感じざるを得ない。特にそれは、2つの大きな変化にまとめられよう。


一つ目は情報化による処理の効率化と、それによって逆説的に生じた仕事総量の増加だ。つまり、PCやインターネットの普及に伴い、一つあたりの仕事をこなす効率は大幅に改善された。だが、労働時間全体が変わっていないのならば、効率化がなされた分、総量としてこなす仕事はかえって増えてしまっている。あるいはこの点は、余裕の生じた時間を、余暇として楽しむほどには、この社会はいまだ成熟していないということでもあろう。


二つ目は、新たな社会状況に対する組織の不適応ないし適応不全によるものだ。大学で言えば、およそ二十歳前後の若者相手に学問だけを教えていればよかったのが、就職活動や日常生活への手厚いフォローを求められるようになり、さらにその範囲が、社会人学生や留学生へと広がりつつある。このように、組織が未だ適応しきれていない問題の場合、往々にしてその負担は一部の人間に集中することになる。おそらく一般企業でも同じようなものだろう。


このように、不可避に生じつつある仕事の過剰負担については、組織的な改善策をもってすべきであろう。事実、昨今の春闘においても、デフレーション下ということもあってか、賃金のベースアップ要求以上に、こうした過剰負担軽減に重きを置いた要求をする労組も出始めていると聞く。

だがそれ以前に、個々人の「心がけ」の面において、改善できることも多々あるはずだ。それこそが、本書のタイトルでもある『仕事を遅くする7つの常識』であり、「手抜きのススメ」だ。


詳細を記して、本書を手に取る妨げになってはいけないので、ここでは要点の紹介にとどめるが、その主張の骨子は、「忙しさ」を美徳とせず、過剰に抱え込んだりしないで、むしろ効率を重視した仕事をすべきである、というものである。


上記のように、不可避に過剰負担が生じる社会状況ならば、個人が緊急避難的になしうることは、「(不必要な仕事を)やめる」ことでしかない。だからこそ本書には、『「やめる」だけでスピード10倍アップ』というサブタイトルがつけられている。


「10倍アップ」はやや誇大広告に思われなくもないものの、本書が唱える7つの常識の中で、評者が特に気に入ったのは次の二つだ。


すなわち一つ目は「常識1 仕事が速いと思われるな。次々仕事を頼まれる」である。一般的には、数をこなすことで信頼を勝ち取り、次の仕事につながっていくものと思われがちだが、それが行き過ぎて「熟考時間」すら奪われることになると、かえってクオリティが落ちかねないという警告がなされている。


そして二つ目は、「常識3 ノーを言ってみなければ相手の真意はつかめない」である。かつて、日本の人々の「ノー」と言えなさを取り上げたベストセラーも存在したが、やみくもな自己犠牲を美徳とするのではなく、きちんと責任を持った仕事を成し遂げるには、時にはっきりと「ノー」を告げることが重要なのだという。

「ワーカーホリック」の人達からすれば、およそ本を読むすら惜しんで仕事をしたいのかもしれない。だが、本書は読みやすい新書版であり、全体を通読したとて、さほどの時間を要するものではない。あるいは、その時間さえ惜しいのならば、せめて目次に列挙された「7つの常識」の文言にだけでも目を通してほしい。それらが与えてくれるヒントは、決して損をするようなものではないはずだ。


本書を、その読書にかけた時間以上に実りのある時間を読者に与えてくれる一冊として、ぜひお勧めしたい。


→bookwebで購入